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クラウドゲーミングの世界市場(2023年 - 2030年):ファイルストリーミング、ビデオストリーミング

 

市場概要

クラウドゲーミングの世界市場規模は2022年に10.2億米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)45.5%で成長すると予測されている。スマートフォンやゲーム機など、複数のデバイスを利用したゲームの人気と需要の高まりが、市場拡大の原動力になると予測される。同様に、デジタルゲーミングのトレンドの増加は、新しいビデオゲームタイトルの迅速なダウンロードとアップデートを可能にするため、ゲーマーをクラウドゲーミングに押し上げると予想される。例えば、ソニーグループ株式会社は、デジタル専用ゲーム機「プレイステーション5」を発売した。

加えて、各社がより充実したゲーム体験を提供するクラウドデータセンターの拡充に注力する傾向も、市場の成長を後押しすると予想される。例えば、Amazon Web Services, Inc.は、2011年から2020年の間にバージニア州クラウドデータセンターに350億米ドルを投資した。クラウドデータセンターにより、企業は顧客にシームレスで低遅延なゲーム体験を提供できる。同様に、市場プレーヤーは、より多くの顧客ベースを引き付けるために高度なクラウドゲーム製品やサービスの開発にも注力しており、これはクラウドゲーム市場全体にプラスの影響を与えている。

さらに、5Gと高速ブロードバンドの登場は、市場の成長を加速させると予想される。また、ゲーム会社はネットワーク企業と提携し、最新かつ効率的なクラウド接続を提供している。例えば、2022年8月、Verizon Communications, Inc.はHi-Rez Studiosと提携し、同社のミリ波(mmWave)およびCバンド5Gネットワーク上でゲーム開発者に効率的なモバイルゲームツールを提供している。これにより、クラウドゲーム業界に新たなビジネスチャンスが生まれると期待されている。

また、最近のゲームはストレージ容量やアップデートが容易なため、ゲーマーがクラウドゲームを利用するようになっている。例えば、2022年11月に発売されたActivision Publishing, Inc.のビデオゲームCall of Duty Modern Warfare 2」は、PlayStation 5コンソールで約36.2GBのストレージサイズを占めている。さらに、ゲーマーはゲームの進行状況を保存するためにクラウドサービスも採用している。ゲームの購入に関連するアカウントにログインしていることを唯一の前提条件として、互換性のあるどのコンソールでも同じセーブポイントから続行できるからだ。

さらに、COVID-19の大流行時には、クラウドゲームが急増した。社会的距離を置く規範のために人々が公共の場に集まることが制限されたため、クラウドサービスによって複数のプレイヤー間でシームレスにゲームを楽しめる『Among Us』、『Fortnite』、『Minecraft』などのマルチプレイヤービデオゲームの人気が高まった。同様に、クラウドゲーミングサービスによって、モバイルゲーム開発者はオープンワールドゲームを作ることができ、パンデミックの間に人気が高まった。このように、クラウドゲーミング市場はパンデミック時に注目を集め、予測期間中にさらに成長すると見られている。

動画ストリーミング分野は、2022年の市場シェアで約55%と最も高い。このセグメントの優位性は、ハードウェア要件に関係なくあらゆるゲームをプレイできる利便性をゲーマーに提供することに起因する。ゲーム・グラフィックスはローカル・デバイスではなくクラウド上で処理されるため、ゲーマーはゲームを実行するために安定した高速インターネット接続を必要とする。このため、予測期間中、同分野の優位性はさらに高まると予想される。

ファイルストリーミング分野は、2023年から2030年までの予測期間中、年平均成長率(CAGR)45%以上で最も急速に成長すると予測される。このセグメントの成長は、それがゲーム開発者に提供する経済的要因に起因しています。ファイル・ストリーミングは、シーケンシャル・ファイル・ダウンロード機能により、一定の割合のファイルがダウンロードされた直後にゲームを実行することを可能にします。このため、ゲーム開発者やゲーマーはファイルストリーミングに積極的に注目し、同分野の成長に拍車をかけると予想される。

2022年の市場シェアは、ゲーム機部門が50%超と最も大きい。同分野の優位性は、可処分所得の増加と特定のゲーム機でのみ利用可能な特定のゲームタイトルに起因する。例えば、人気のレーシングゲームForza Horizon」はマイクロソフトXboxコンソールのみで販売されており、このゲームをプレイしたい新規ユーザーはXboxコンソールを購入することになる。さらに、最新のゲーム機の120ヘルツで出力される4K解像度は、没入感のあるゲーム体験を求めるライフスタイル・ゲーマーを引きつけると予想される。

スマートフォン分野は、2023年から2030年までの予測期間において最も速いCAGRで成長すると予想される。この成長は、オプションのアプリ内課金やサブスクリプションを含むフリーミアムゲームの利用が拡大していることに起因している。同様に、クラウドゲーム市場に関わる企業は、世界中でスマートフォンの普及率が高いことから、モバイルゲームをターゲットとしている。さらに、最新のスマートフォンの5GおよびWi-Fi 6機能は、クラウドゲーミングの技術的障壁を満たすと予想され、同分野の成長を後押ししている。

クラウドゲーミング市場は、ゲーマーのタイプによって、カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマーに区分される。2022年には、カジュアルゲーマーセグメントが50%以上の最大市場シェアを占めている。このセグメントの収益は、フリーミアムモデルのカジュアルゲームの人気が高まっていることに起因している。さらに、レクリエーションや自発的なゲームの傾向は、セグメントを促進すると予想される。

熱心なゲーマーセグメントは、2023年から2030年までの予測期間において45%以上の著しいCAGRで成長すると予想される。これは、趣味以外の目的でゲームをする人が増えているためである。また、熱心なゲーマーはカジュアルなゲーマーよりもアプリ内購入を完了し、ゲームプラットフォームに加入する傾向が高いことも確認されている。同様に、スマートフォンや格安PCなど、クラウドゲームへの参入障壁が低いことも、同分野を牽引すると予想される。

2022年の市場シェアは、アジア太平洋地域が45%以上を占め、最大となっている。同地域の優位性は、同地域の複数の人口動態と大規模なゲーマー人口の組み合わせに起因すると考えられる。例えば、中国とインドは世界で最も人口の多い国で、ゲーム人口も多い。最後に、手頃な価格の高速インターネットが利用可能であることと、スマートフォンの普及率が高いことも、この地域が優位に立つ要因となっている。

北米地域は、予測期間中に年平均成長率約44%で成長すると予測されている。この地域の成長は、NVIDIA Corporation、Microsoft Corporation、Intel Corporationといったクラウドゲーミングのレガシー企業がこの地域に存在することに起因している。さらに、同地域における大規模な技術開発は、同地域の市場成長を促進すると予想される。5Gと高速インターネットが利用可能であることも、この地域の成長を促進する要因である。

主要企業・市場シェア

市場の主要企業は、パートナーシップ、買収、ベンチャー、技術革新、研究開発、地理的拡大などの戦略を採用し、業界での地位を固めている。また、競争力を維持するために、各社は変化するユーザーニーズにより適した製品を提供するための改善にも注力している。例えば、マイクロソフトは2023年5月、クラウドゲームプラットフォームのNwareと複数年契約を締結し、同社のゲームストリーミングサービスに追加した。この提携は、競合他社を凌駕し、重要なクラウドゲームサービスを開発するというマイクロソフト・コーポレーションの計画に沿ったものだった。クラウドゲーム市場の有力プレーヤーには、以下のような企業がある:

Amazon.com, Inc.

アップル社

エレクトロニック・アーツ

グーグル合同会社

インテル・コーポレーション

インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション(IBMコーポレーション)

マイクロソフト株式会社

エヌビディア・コーポレーション

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ユビタス株式会社

テンセント・ホールディングス・リミテッド

本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社はクラウドゲーム市場レポートをタイプ、デバイス、ゲーマータイプ、地域に基づいて区分しています:

タイプ別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ファイルストリーミング

ビデオストリーミング

バイスの展望(収益、百万米ドル、2018年~2030年)

スマートフォン

タブレット

ゲーム機

PCおよびノートPC

スマートテレビ

ヘッドマウントディスプレイ

ゲーマー・タイプの展望(売上、百万米ドル、2018~2030年)

カジュアルゲーマー

熱心なゲーマー

ライフスタイルゲーマー

地域の展望(収益、百万米ドル、2018年~2030年)

北米

米国

カナダ

欧州

英国

ドイツ

フランス

イタリア

スペイン

アジア太平洋

中国

インド

日本

韓国

ラテンアメリカ

ブラジル

メキシコ

中東・アフリカ

南アフリカ

サウジアラビア

 

【目次】

 

第1章 方法論と範囲 1.1 市場区分と範囲 1.2 市場の定義 1.3 情報調達 1.3.1 情報分析 1.3.2 市場形成とデータの可視化 1.3.3 データの検証・公開 1.4 調査範囲と前提条件 1.4.1 データソース一覧 第2章 エグゼクティブサマリー 2.1 市場スナップショット 2.2 セグメント別スナップショット 2.3 競争環境スナップショット 第3章 市場変数、トレンド、スコープ 3.1 市場の系統展望 3.2 業界バリューチェーン分析 3.3 市場ダイナミクス 3.3.1 市場促進要因分析 3.3.2 市場抑制要因分析 3.4 業界分析ツール 3.4.1 ポーター分析 3.4.2 マクロ経済分析 3.5 クラウドゲーム市場動向分析 3.5.1 技術動向 3.5.2 規制動向 3.5.3 ベンダーの動向 3.5.4 バイヤー/エンドユーザー動向 3.6 クラウドゲーム市場-COVID-19影響分析 3.7 データ生成とストレージ分析 3.8 ネットワークトラフィックの動向分析 第4章 タイプ別推定と動向分析 4.1 2018年〜2030年の市場規模推定・予測および動向分析(百万米ドル) 4.2 タイプ別動向分析と市場シェア、2022年および2030年 4.3 クラウドゲーム市場タイプ別推定・予測(百万米ドル) 4.3.1 ファイルストリーミング 4.3.2 ビデオストリーミング 第5章 デバイス別推定と動向分析 5.1 2018〜2030年の市場規模推計・予測および動向分析(百万米ドル) 5.2 デバイス動向分析と市場シェア、2022年・2030年 5.3 クラウドゲーミング市場推定・予測、デバイス別(百万米ドル) 5.3.1 スマートフォン 5.3.2 タブレット 5.3.3 ゲーム機 5.3.4 PCおよびラップトップ 5.3.5 スマートテレビ 5.3.6 ヘッドマウントディスプレイ 第6章 ゲーマータイプの推定と動向分析 6.1 2018〜2030年の市場規模推定・予測および動向分析(百万米ドル) 6.2 ゲーマータイプの動向分析と市場シェア、2022年・2030年 6.3 クラウドゲーミング市場規模推計・予測:ゲーマータイプ別(百万米ドル) 6.3.1 カジュアルゲーマー 6.3.2 マニアックゲーマー 6.3.3 ライフスタイルゲーマー 第7章 地域別展望 7.1 クラウドゲーミング市場の地域別シェア(2022年および2030年 7.2 北米 7.2.1 北米のクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.2.2 米国 7.2.2.1 米国クラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.2.3 カナダ 7.2.3.1 カナダのクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.3 欧州 7.3.1 欧州クラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.3.2 英国 7.3.2.1 英国クラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.3.3 ドイツ 7.3.3.1 ドイツのクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.3.4 イタリア 7.3.4.1 イタリアのクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.3.5 フランス 7.3.5.1 フランスのクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.3.6 スペイン 7.3.6.1 スペインのクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.4 アジア太平洋地域 7.4.1 アジア太平洋地域のクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.4.2 中国 7.4.2.1 中国クラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.4.3 日本 7.4.3.1 日本のクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.4.4 韓国 7.4.4.1 韓国のクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.4.5 インド 7.4.5.1 インドのクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.5 中南米 7.5.1 中南米クラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.5.2 ブラジル 7.5.2.1 ブラジルクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.5.3 メキシコ 7.5.3.1 メキシコのクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.6 MEA 7.6.1 MEAクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.6.2 サウジアラビア 7.6.2.1 サウジアラビアクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル) 7.6.3 南アフリカ 7.6.3.1 南アフリカクラウドゲーム市場、2018年~2030年(百万米ドル)

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