市場概要
世界のウェアラブルコンピューティング市場規模は、2022年に593億4000万米ドルと評価され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)20.2%で成長すると予測されています。ウェアラブルコンピューティング製品の売上を牽引する要因は、ウェアラブルデバイスの技術的ブレークスルー、フィットネスバンドやスマートウォッチなどのウェアラブル技術に対する消費者の受け入れの高まり、ウェアラブル医療機器や健康機器の魅力の高まりです。スマートウォッチやフィットネスバンドは、水泳選手、アスリート、ランナー、ジム通い、サイクリストの間で人気が高まっており、ウェアラブルコンピューティングデバイスの需要を世界中で押し上げています。ウェアラブル端末は、スマートフォンやその他のモノのインターネット(IoT)機器との統合が進んでいます。
この統合により、シームレスなデータ転送、リモートコントロール機能、ユーザー体験の向上が可能になります。ウェアラブル端末は、通知を表示したり、音楽再生を制御したり、電話に応答したりすることもでき、スマートフォンのエコシステムの延長となっています。フィットネストラッカー、スマートウォッチ、ヘルスモニターなどの製品は、心拍数、睡眠パターン、歩数、その他の健康関連指標に関するリアルタイムのデータを提供し、個人の健康状態を監視・管理できるため、広く普及しています。例えば、米国のアップル社は、健康・フィットネス機能を他のスマートフォン機能と統合した人気のスマートウォッチ、アップルウォッチを発売しました。心拍数モニタリング、心電図測定、転倒検知、ワークアウト追跡など。
健康・フィットネス分野は、市場成長の主要な原動力となっています。例えば、米国を拠点とする家電およびフィットネス企業であるFitbit社は、フィットネストラッカーやスマートウォッチを含むさまざまなウェアラブルデバイスを提供しています。これらのデバイスは、活動を追跡し、心拍数と睡眠パターンを監視し、パーソナライズされたフィットネスインサイトを提供します。ウェアラブル・テクノロジーは、フィットネスや健康モニタリング以外の用途にも広がっています。スポーツ、エンターテインメント、ファッション、ヘルスケア産業で利用されています。例えば、アスリートはパフォーマンス指標を追跡するためにウェアラブルを使用し、センサーを組み込んだスマートウェアはバイタルサインを監視するために医療現場で使用されています。例えば、2019年9月、グーグルLLCは米国を拠点とする衣料品ブランド、リーバイ・ストラウス社と協業。
このコラボレーションでは、テクノロジーを衣服に統合したスマートジャケットを発表。このジャケットにはタッチセンサー生地が使用されており、ユーザーはジャケットの袖にあるジェスチャーでスマートフォンを操作したり、ナビゲーションにアクセスしたり、通知を受け取ったりすることができます。ウェアラブル・コンピューティングと組み合わせた拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の市場は、近年大きな成長を遂げています。これらの技術は、没入型かつインタラクティブな体験を提供し、ゲーム、エンターテインメント、教育、ヘルスケア、およびエンタープライズ業界を変革します。例えば、没入型のゲーム体験を提供するOculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRなどのVRヘッドセットは、ゲーマーの間で人気を博しています。
フィットネストラッカー分野は、2022年の収益シェア35.0%で市場を支配。健康とウェルネスが重視されるようになったことで、身体活動とフィットネス・トラッキングの重要性に対する消費者の意識が高まっています。個人は自分の健康をモニターし管理する方法を求めており、フィットネストラッカーの需要が増加しています。フィットネストラッカーは、基本的な歩数カウンターから、追加機能を組み込んだより高度なデバイスへと進化しています。これらの機能には、心拍数モニタリング、GPS追跡、睡眠分析、ストレスモニタリング、血中酸素濃度測定、ガイド付きワークアウトなどが含まれます。このような機能の統合は、フィットネストラッカーの機能性と価値提案を強化します。
例えば、2022年11月、フランスに本拠を置く家電企業Withingsは、ECGトラッカー、活動、睡眠、心拍数、血中酸素濃度などの高度な健康モニタリング機能を備えた一連のスマートウォッチを発表し、心血管の健康、睡眠中の呼吸障害、ワークアウトからの回復に関する洞察を提供しています。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)セグメントは、特にARとVRの文脈で、予測期間中に成長すると予想されます。HMDは頭部に装着するデバイスで、ユーザーに視覚と聴覚の情報を提供し、デジタル環境やバーチャル環境に没入させます。さらに、HMDは現在、インサイド・アウト・トラッキング、アイトラッキング、ハンドジェスチャー認識などの高度なトラッキングおよびセンシング技術を組み込んでいます。これらの機能により、より正確でインタラクティブな体験が可能になり、ユーザーは仮想オブジェクトや環境とより自然に対話することができます。
Bluetooth接続分野は、2022年の収益シェア37.4%で市場を支配。Bluetooth接続により、ウェアラブル端末はスマートフォンとシームレスに統合でき、通知、通話管理、音楽コントロール、データ同期などの機能が可能になります。ウェアラブルデバイスは、スマートフォンの拡張機能として使用でき、機能性とユーザー体験を向上させます。さらに、Bluetooth接続により、ウェアラブル端末はモノのインターネット(IoT)機器のハブとして機能します。ユーザーは、スマートホームデバイスを制御するスマートウォッチや、IoT対応ヘルスケアデバイスと相互作用するフィットネストラッカーなど、IoTデバイスを制御および監視することができます。
4G/5G接続セグメントは、2023年から2030年にかけて最も速いCAGRで成長する見込みです。5Gは、ダウンロードおよびアップロード速度の大幅な高速化、待ち時間の短縮、ネットワーク容量の向上を実現し、ウェアラブル端末によるリアルタイムのデータや体験の提供を可能にします。4G/5G接続により、ウェアラブルは高解像度のビデオ、音楽、その他のマルチメディア・コンテンツをシームレスにストリーミングできます。これにより、ビデオ通話、音楽ストリーミング、ビデオ再生などのアプリケーションのユーザー体験が向上します。さらに、4G/5G接続により、ウェアラブル端末はクラウドベースのサービスに接続でき、データの同期、保存、分析が可能になります。ウェアラブル端末はクラウドとシームレスにデータをアップロード・同期できるため、ユーザーはさまざまな端末や場所から自分の情報にアクセスすることができます。
2022年の売上高シェアは62.6%で、コンシューマー・セグメントが市場をリード。このセグメントには、個人用、娯楽用、ライフスタイル強化用のウェアラブルデバイスが含まれます。パニックボタン、ロケーショントラッカー、SOSアラートシステムなど、個人の安全のために設計されたウェアラブルが消費者の間で人気を集めています。これらのデバイスは、特に子供や高齢者、リスクの高い職業に就く人など、弱い立場にある人々に安心感を与え、安全対策を強化します。さらに、スマート・ウェアは衣服にテクノロジーとセンサーを統合し、生体情報モニタリング、姿勢補正、温度調節、ジェスチャー制御を可能にします。スマート衣類のファッション性を重視したアプローチは、自分のスタイルにシームレスに溶け込むウェアラブル機器を求める消費者にアピールします。
このような成長傾向は、さまざまな消費者向けアプリケーションにおけるウェアラブルデバイスの採用と需要の増加を浮き彫りにしています。非消費者向けアプリケーション・セグメントとは、さまざまな産業や専門的な環境でウェアラブル・デバイスを使用することを指します。これらのアプリケーションは、生産性、安全性、効率性、データ駆動型の意思決定を強化します。ウェアラブルデバイスは、ヘルスケア業界で採用が進んでいます。例えば、ウェアラブルデバイスは患者を遠隔監視し、医療従事者がバイタルサインを追跡し、データを収集し、タイムリーなケアを提供できるようにします。この傾向は、特に遠隔医療に対する需要の高まりと、遠隔患者監視ソリューションの必要性から、大きな成長を遂げています。
2022年の収益シェアは40.7%で北米が市場を独占。北米、特に米国は、ウェアラブルコンピューティングの技術的進歩と革新の拠点となっています。この地域には主要な市場プレーヤーが存在し、FitbitのようなウェアラブルデバイスやApple Watchのようなスマートウォッチの開発と採用を推進し、健康モニタリングやライフスタイルの追跡を実現しています。さらに、北米の医療業界は、患者の遠隔モニタリング、慢性疾患の管理、医療成果の向上のためにウェアラブルデバイスを採用しています。同地域は遠隔医療に力を入れており、ウェアラブル・フィットネストラッカーやスマートウォッチの採用が増加していることも、市場の成長に寄与しています。
例えば、カナダのCloud DX社は、バイタルサインの遠隔モニタリングや慢性疾患管理のためのウェアラブルデバイスを提供しています。アジア太平洋地域は、2023年から2030年にかけて最も速いCAGR 22.0%で成長する見込みです。アジア太平洋地域は、急速な技術進歩と主要な製造拠点の存在により、著しい成長を遂げています。中国、日本、韓国、インドなどの国々がウェアラブルデバイスの採用をリードしています。例えば、中国企業のXiaomi Inc.は、Mi Bandシリーズなどの手頃な価格のフィットネストラッカーで人気を博しています。さらに、アジアにおける可処分所得の増加とライフスタイルの変化が、フィットネストラッキング、ファッション、エンターテインメントを目的としたウェアラブルデバイスの採用拡大に寄与しています。
主要企業・市場シェア
同市場は強い競争が特徴で、少数の世界的な大手競合企業が大きな市場シェアを占めています。主な焦点は、新製品の開発と主要企業間の提携です。例えば、2022年10月、Microsoft Corporationは、統合視覚補強システム(IVAS)の最初のバッチを米陸軍に納入しました。このヘッドセットは、パッシブターゲティング、赤外線およびナイトビジョン、状況認識、戦術的エッジコンピューティング、Microsoft Azureクラウドコンピューティングなどの高度な機能を備えています。世界のウェアラブル・コンピューティング市場の著名なプレーヤーには、以下のようなものがあります:
アップル社
フォッシル・グループ
ガーミン社
グーグル
NIKE, Inc.
センソリア
Xiamoi Inc.
本レポートでは、2017年から2030年までの各サブセグメントにおける収益成長を予測し、最新動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社はウェアラブルコンピューティング市場レポートを製品タイプ、接続性、用途、地域に基づいてセグメント化しています:
製品タイプの展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
スマートウォッチ
スマートジュエリー
フィットネストラッカー
身体装着型カメラ
ヘッドマウントディスプレイ
その他
コネクティビティの展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
4G/5G
その他
アプリケーションの展望(収益、百万米ドル、2017年~2030年)
コンシューマー
非コンシューマー
地域別展望(収益、百万米ドル、2017年~2030年)
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
オーストラリア
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカ
KSA
【目次】
第1章 調査方法と調査範囲 1.1 調査方法 1.2 調査範囲と前提条件 1.3 データソース一覧 第2章 エグゼクティブサマリー 2.1 ウェアラブルコンピューティング市場 - 産業スナップショットと主な購入基準、2017年~2030年 2.2 業界動向 2.2.1 製品タイプ 2.2.2 接続性 2.2.3 アプリケーション 第3章 業界の展望 3.1 市場の定義 3.1.1 市場の区分と範囲 3.2 ウェアラブルコンピューティング市場の成長展望 3.3 ウェアラブルコンピューティング市場のバリューチェーン分析 3.4 ウェアラブルコンピューティング市場のダイナミクス 3.4.1 市場促進要因分析 3.4.2 市場抑制要因分析 3.4.3 市場機会分析 3.5 産業分析-ポーターの分析 3.6 2030年の普及率と成長予測マッピング 3.7 ウェアラブルコンピューティング市場 - PEST分析 第4章 ウェアラブルコンピューティング市場 製品タイプの推定と動向分析 4.1 スマートウォッチ 4.1.1 2017〜2030年の世界市場の推定と予測(USD Million) 4.2 スマートジュエリー 4.2.1 2017〜2030年の世界市場の推定と予測(USD Million) 4.3 フィットネス・トラッカー 4.3.1 2017〜2030年の世界市場の推定と予測(USD Million) 4.4 身体装着型カメラ 4.4.1 2017~2030年の世界市場の推定と予測(USD Million) 4.5 ヘッドマウントディスプレイ 4.5.1 2017~2030年の世界市場の推定と予測(百万米ドル) 4.6 その他 4.6.1 世界市場の推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル) 第5章 ウェアラブルコンピューティング市場 コネクティビティの推定と動向分析 5.1 ブルートゥース 5.1.1 2017〜2030年の世界市場の推定と予測(USD Million) 5.2 Wi-Fi 5.2.1 世界市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million) 5.3 4G/5G 5.3.1 世界市場の推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル) 5.4 その他 5.4.1 世界市場の推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル) 第6章 ウェアラブルコンピューティング市場 アプリケーションの推定と動向分析 6.1 消費者 6.1.1 世界市場の推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル) 6.2 非消費者 6.2.1 世界市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million) 第7章 ウェアラブルコンピューティング市場 地域別推定と動向分析 7.1 北米 7.1.1 北米のウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.1.2 北米のウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.1.3 北米のウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.1.4 米国 7.1.4.1 米国のウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 7.1.4.2 米国のウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年~2030年(百万米ドル) 7.1.4.3 米国のウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年~2030年(USD Million) 7.1.5 カナダ 7.1.5.1 カナダのウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 7.1.5.2 カナダのウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(USD百万ドル) 7.1.5.3 カナダのウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年 (百万米ドル) 7.2 欧州 7.2.1 欧州のウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル) 7.2.2 欧州のウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.2.3 欧州のウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.2.4 ドイツ 7.2.4.1 ドイツのウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 7.2.4.2 ドイツのウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(USD百万ドル) 7.2.4.3 ドイツのウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年~2030年(USD百万ドル) 7.2.5 英国 7.2.5.1 英国ウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年~2030年(USD百万ドル) 7.2.5.2 英国ウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年~2030年(USD百万ドル) 7.2.5.3 英国のウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年~2030年(USD百万ドル) 7.2.6 フランス 7.2.6.1 フランスのウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別 (2017 - 2030年:USD Million) 7.2.6.2 フランスのウェアラブルコンピューティング市場:接続性別 、2017年 - 2030年 (百万米ドル) 7.2.6.3 フランスのウェアラブルコンピューティング市場:用途別 、2017年 - 2030年 (百万米ドル) 7.3 アジア太平洋地域 7.3.1 アジア太平洋地域のウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 7.3.2 アジア太平洋地域のウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.3.3 アジア太平洋地域のウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.3.4 日本 7.3.4.1 日本のウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年〜2030年(USD Million) 7.3.4.2 日本のウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(USD Million) 7.3.4.3 日本のウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年(USD Million) 7.3.5 中国 7.3.5.1 中国のウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年〜2030年(USD Million) 7.3.5.2 中国のウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.3.5.3 中国のウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.3.6 インド 7.3.6.1 インドのウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 7.3.6.2 インドのウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年~2030年(USD百万ドル) 7.3.6.3 インドのウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年~2030年(USD百万ドル) 7.3.7 韓国 7.3.7.1 韓国のウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 7.3.7.2 韓国のウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年~2030年(USD Million) 7.3.7.3 韓国のウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年~2030年(USD Million) 7.3.8 オーストラリア 7.3.8.1 オーストラリアのウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 7.3.8.2 オーストラリアのウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(USD Million) 7.3.8.3 オーストラリアのウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年 (百万米ドル) 7.4 中南米 7.4.1 中南米のウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年〜2030年(USD Million) 7.4.2 中南米のウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.4.3 ラテンアメリカのウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年 (百万米ドル) 7.4.4 ブラジル 7.4.4.1 ブラジルのウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年〜2030年(USD Million) 7.4.4.2 ブラジルのウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年~2030年(USD Million) 7.4.4.3 ブラジのウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年(USD Million) 7.4.5 メキシコ 7.4.5.1 メキシコのウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年〜2030年(USD Million) 7.4.5.2 メキシコのウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(USD百万ドル) 7.4.5.3 メキシコのウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年 (百万米ドル) 7.5 中東・アフリカ 7.5.1 MEAのウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.5.2 MEAのウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.5.3 MEAのウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年(百万米ドル) 7.5.4 韓国 7.5.4.1 KSAのウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年〜2030年(USD百万ドル) 7.5.4.2 KSAのウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年~2030年(USD百万ドル) 7.5.4.3 KSAのウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年~2030年 (USD百万ドル) 7.5.5 UAE 7.5.5.1 UAEウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年~2030年(USD百万ドル) 7.5.5.2 UAEウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年~2030年(USD百万ドル) 7.5.5.3 UAEウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年(USD百万ドル) 7.5.6 南アフリカ 7.5.6.1 南アフリカのウェアラブルコンピューティング市場:製品タイプ別、2017年~2030年(USD Million) 7.5.6.2 南アフリカのウェアラブルコンピューティング市場:接続性別、2017年〜2030年(USD百万ドル) 7.5.6.3 南アフリカのウェアラブルコンピューティング市場:用途別、2017年〜2030年 (百万米ドル)
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