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空間コンピューティングの世界市場は2030年までに年平均成長率20.4%で拡大すると予測

 

市場概要

世界の空間コンピューティング市場規模は2022年に1億250万米ドルとなり、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)20.4%で成長すると予測されています。同市場は、没入型体験に対する需要の増加、技術の進歩、業界全体における採用の拡大、ハードウェアおよびソフトウェアインフラストラクチャーの進歩、テクノロジー新興企業への投資と資金調達が原動力となり、大きな成長を遂げています。同市場は、ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、教育、小売など、さまざまな業界で応用されています。各業界はコンピューティングを活用することで、顧客体験の向上、トレーニングやシミュレーションの改善、設計やプロトタイピングプロセスの合理化、遠隔コラボレーションを可能にし、新たなビジネスチャンスを引き出しています。

AIとIoTテクノロジーを統合することで、よりインテリジェントでコンテキストを意識した体験が生まれます。AIアルゴリズムは、リアルタイムのオブジェクト認識、シーン理解、パーソナライズされたインタラクションを可能にし、IoT接続は、コンピューティングデバイスが物理的環境や他の接続されたデバイスと相互作用することを可能にし、シームレスで相互接続されたエコシステムを作り出します。ゲーム業界やエンターテインメント業界は、空間コンピューティング技術を早くから採用してきました。この技術はゲーム体験を一変させ、プレイヤーは仮想世界に没入し、仮想オブジェクトと対話することができます。さらに、ストーリーテリング、ライブイベント、インタラクティブなメディア体験に革命をもたらし、新たなコンテンツ制作と消費の道を切り開いています。企業はこの技術を、トレーニング・シミュレーションやデータの可視化など、さまざまな用途に活用しています。従業員が3D空間でデータを操作できるため、意思決定が改善され、生産性が向上します。製造、建築、医療などの産業分野では、プロセスの合理化、エラーの削減、安全性の向上のためにこの技術が採用されています。

テクノロジーは、拡張現実、仮想現実、複合現実を組み合わせることで、デジタル・コンテンツと物理的な世界との関わり方を変革しています。この技術により、ユーザーはデジタルと物理的な領域をシームレスに融合させることができ、人間とコンピュータの相互作用が強化され、没入型体験が生まれます。没入型体験はこの技術の中核であり、ユーザーがより自然かつ直感的にデジタル・コンテンツに関わることを可能にし、臨場感と没入感を醸成します。仮想世界を探検したり、仮想オブジェクトと対話したり、3D空間でデータを視覚化したりすることで、従来のコンピューティング・インターフェイスとは比較にならないレベルの没入感が得られます。より没入感のある体験を求める傾向は、高度なトラッキング技術、改良されたディスプレイ、解像度、リアルなレンダリング技術の開発を後押ししています。この技術は、AR、VR、MRの機能を統合し、これらの技術の境界線を曖昧にします。ARは現実世界にデジタル情報を重ね合わせ、ユーザーの現実認識を高めます。VRは、ユーザーを異なる世界へと誘う没入感のあるバーチャル環境を作り出します。MRは仮想オブジェクトを現実世界と融合させ、インタラクティブで文脈に沿った体験を可能にします。これらの技術の融合により、仮想と現実の要素間のシームレスな移行が可能になり、さまざまな体験が生み出され、空間コンピューティング・アプリケーションの可能性が広がります。

人工知能技術との統合が進み、よりインテリジェントでコンテキストを意識した体験が可能になっています。AIアルゴリズムは、オブジェクトを認識し、シーンを理解し、リアルタイムの洞察を提供することで、たとえばユーザーと環境のインタラクションを強化することができます。AIを活用した物体認識により、コンピューティング・デバイスは物理的な物体を識別して相互作用できるようになり、スマート・ショッピング、産業オートメーション、ヘルスケア診断などのアプリケーションに新たな可能性が生まれます。より強力なプロセッサ、高解像度ディスプレイ、高度なセンサの開発により、トラッキング精度の向上、待ち時間の短縮、視覚的忠実度の向上が実現しました。さらに、ハードウェア・コンポーネントの小型化により、空間コンピューティング・デバイスはよりコンパクトで持ち運びやすくなり、ユーザーは外出先でも没入型コンテンツを体験できるようになりました。処理能力が向上し、人間工学が改善された、軽量でテザリング不要のデバイスを求める傾向が、さまざまな場面でのこの技術の採用を促進しています。

ハードウェアデバイス・ソリューション分野は、2022年に65.0%以上の最大市場シェアを占めました。同市場は予測期間中に大きな成長を遂げており、ハードウェアデバイスはこの成長を促進する上で重要な役割を果たしています。ハードウェア機器とは、物理的な世界とデジタルの世界をリアルタイムで相互作用させ、没入感のあるユーザー体験を生み出す技術を指します。仮想現実ヘッドセットや拡張現実メガネなどのヘッドマウントディスプレイは、市場の成長に貢献しています。これらのデバイスは、現実世界にデジタルコンテンツを重ね合わせたり、完全にバーチャルな環境を作り出したりすることで、ユーザーに没入型の視覚体験を提供します。HMDやモーション・コントローラーだけでなく、スマートウォッチやフィットネス・トラッカー、さらにはセンサーを組み込んだ衣服のようなウェアラブル・デバイスも、空間コンピューティングのエコシステムに貢献できます。これらのデバイスは、心拍数や体の動きなどのユーザーの生体データを取得することができ、コンピューティング・アプリケーションに追加の入力を提供し、パーソナライズされた体験を可能にします。

ソフトウェア・ソリューション分野は、予測期間中に20.0%以上の大幅なCAGRで成長する見込みです。ハードウェア・デバイスに加えて、ソフトウェア・ソリューションは、仮想現実、拡張現実、複合現実における没入的でインタラクティブな体験の開発と展開を可能にするため、市場の成長において重要な役割を果たします。コンテンツ作成ツールは、開発者、デザイナー、アーティストがこれらの体験を作成できるようにするソフトウェア・アプリケーションです。これらのツールには、VR、AR、MR コンテンツを作成するために設計された 3D モデリングおよびアニメーション ソフトウェア、ゲーム エンジン、オーサリング プラットフォームが含まれます。たとえば、Unity、Unreal EngineBlenderAdobe Creative Studioなどがあります。開発フレームワークやソフトウェア開発キットは、技術的なアプリケーションを構築するためのツールやライブラリを開発者に提供します。これらのフレームワークSDKには、多くの場合、3Dレンダリング、物理シミュレーション、入力管理、空間トラッキング機能が含まれています。代表的な例としては、AR開発用のARCoreやARKit、VR開発用のOpenVRやSteamVR、MR開発用のMicrosoft Mixed Reality Toolkitなどがあります。

拡張現実技術セグメントは、2022年に20.5%以上の大きな市場シェアを占めました。ARは、3Dオブジェクト、画像、動画、テキストデータなどのデジタル情報を、通常モバイルデバイスやARメガネを通してユーザーの視界に重ねることで、現実の環境を拡張します。高度なカメラやセンサーを搭載したスマートフォンタブレットの普及により、ARは幅広いユーザー層に利用されるようになりました。ゲーム、ソーシャル・メディア・フィルター、ユーティリティ・アプリなどのモバイルARアプリケーションは大きな人気を博し、AR市場の成長を牽引しています。専用のARメガネは、ハンズフリーで没入感のあるAR体験を提供し、ユーザーはデジタルコンテンツを視野にシームレスに重ね合わせることができます。技術と小型化により、軽量で視覚的に魅力的なARメガネが開発されました。マイクロソフト(HoloLens)、グーグル(Google Glass)、アップル(VisionPro)といった業界のプレーヤーがARメガネに投資しており、市場の成長をさらに促進しています。

複合現実感分野は、予測期間中に23.0%以上の大幅なCAGRで成長する見込みです。複合現実は、仮想現実と拡張現実の要素を組み合わせて、仮想コンテンツと現実世界をシームレスに融合させた没入型のインタラクティブな体験を生み出します。MR技術は、現実世界に視覚的オブジェクトをリアルかつインタラクティブに重ねることで、高い没入感を提供します。これにより臨場感が生まれ、ユーザーはより自然かつ直感的にバーチャル・コンテンツと対話することができます。バーチャル・オブジェクトを物理的環境に固定し、空間的な一貫性を維持することで、より説得力のある没入感のある体験が可能になります。MR技術は様々な業界で応用されており、市場の成長を牽引しています。AECなどの分野では、MRは建築設計の没入型ビジュアライゼーション、リアルタイムのコラボレーション、現場での支援を可能にし、ヘルスケアでは、MRは手術計画、医療トレーニング、患者教育を促進します。さらに、MRはゲーム、娯楽、教育、製造、小売、その他多くの産業で利用されており、その市場範囲を拡大し、普及を促進しています。

ヘルスケアの最終用途セグメントは、2022年に10.0%以上の大きな市場シェアを占めています。ヘルスケア分野では、空間コンピューティング技術の採用が大きく伸びています。仮想現実、拡張現実、複合現実を含む空間コンピューティングは、医療従事者に没入的で現実的なトレーニング環境を提供し、安全で制御された仮想環境で複雑な手順やシナリオを練習できるようにするため、医療にさまざまな用途と利点を提供します。VRとMRシミュレーションは、手術トレーニング、患者診察、医療介入のための実地体験を提供し、医療従事者が患者の安全を危険にさらすことなく技術と知識を高めることを可能にします。ARやMRヘッドセットを利用することで、外科医はCRスキャンやMRI画像などの医療用画像データを手術中に患者の体に重ね合わせることができます。これにより、精度が向上し、リスクが減少し、手術結果が向上します。

AEC最終用途セグメントは、2023-2030年の予測期間中に約21.0%の大幅なCAGRで成長すると予測されています。この技術は、没入型かつインタラクティブな視覚化機能を提供し、設計検討プロセスを強化します。VRとMRにより、建築家、エンジニア、利害関係者は、建設前に建物や構造物の3Dモデルやウォークスルーを体験できます。この没入型ビジュアライゼーションは、設計上の問題を特定し、空間的関係を評価し、設計プロセスの早い段階で情報に基づいた決定を下すのに役立ち、エラーやコストのかかる修正を減らします。

2022年の市場シェアは、北米が30.0%超で最多。この地域は、空間コンピューティング技術の技術革新、研究開発、市場導入の重要な拠点です。この地域には、市場の進歩を推進する多くの大手企業や研究機関があります。マイクロソフト、グーグル、アップル、フェイスブック、マジックリープなどの企業は、空間コンピューティングのハードウェア・デバイス、ソフトウェア・ソリューション、プラットフォームの開発の最前線にいます。こうした進歩は、最先端の製品と体験を提供することで市場の成長を後押ししてきました。この地域には、特にシリコンバレー、シアトル、グレーターボストンといったテクノロジーの中心地において、強固な新興企業エコシステムがあります。テクノロジーに特化した新興企業が台頭し、市場に斬新なアイデアイノベーション、競争をもたらし、人気を博しています。これらの新興企業は、技術アプリケーションの限界を押し広げ、新たなユースケースを生み出し、市場成長を牽引しています。

アジア太平洋地域は、2023年から2030年にかけて約22.0%の大幅なCAGRを記録すると予測されています。アジア太平洋地域は、人口が多く、技術進歩が著しく、デジタル技術の採用が増加している多様で急速に拡大する市場です。この地域では、スマートフォンタブレットウェアラブルバイスなどのスマートデバイスが急速に普及しています。これらのデバイスは、空間コンピューティング体験にアクセスするための主要なプラットフォームとして機能しています。中国、インド、日本、韓国などの国々では、スマートデバイスの普及が進んでおり、コンピューティングデバイスの重要なユーザー基盤が形成されています。

 

主要企業・市場シェア

空間コンピューティング市場の主要企業は、近年著しい成長と変貌を遂げています。急成長する市場は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)、その他の関連分野などの技術を包含しています。市場はまだ進化を続けており、Apple Inc. Microsoft Corporation、Google LLC、Magic Leapなどの主要企業が、技術革新を推進し、その発展を形作る上で重要な役割を果たしています。これらの企業は市場の様々な主要プレーヤーを代表し、それぞれが技術、製品、パートナーシップを通じて業界の進歩と成長に貢献しています。

アップル社は2023年6月、M2とR2チップセットを使用して12ミリ秒以内に画像をディスプレイにストリーミングし、仮想的でタイムラグのないリアルタイムの世界観を実現する空間コンピューティングデバイスVision Proを発表しました。独自のデュアルチップ設計により、Vision Proでの空間体験が可能になります。強力なM2チップは、visionOSを同時に実行し、高度なコンピュータビジョンアルゴリズムを実行し、驚異的なグラフィックスを提供します。世界の空間コンピューティング市場の主なプレイヤー

Apple Inc.

Avegant Corporation

ブリッパー

DAQRI

グーグル合同会社

HTCコーポレーション

レノボ・グループ・リミテッド

マジックリープ

マルセント

マイクロソフト株式会社

エヌビディア株式会社

Oculus (Face Reality Labs_)

PTC

クアルコム・テクノロジー

セイコーエプソン株式会社

ソニーグループ株式会社

ユニティソフトウェア株式会社

Vuzix

Zappar Ltd.

本レポートでは、2018年から2030年までの地域レベルでの収益成長を予測し、各サブセグメントにおける最新の業界動向を分析しています。この調査において、Grand View Research社は世界の空間コンピューティング市場レポートをソリューション、技術、最終用途、地域に基づいてセグメント化しています:

ソリューションの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ハードウェアデバイス

ソフトウェア

サービス

技術の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

人工知能

拡張現実

仮想現実

複合現実

モノのインターネット(IoT)

デジタル・ツインズ

その他

最終用途の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ヘルスケア

教育

建築、エンジニアリング、建設(AEC)

航空宇宙・防衛

自動車

ゲーム

コンシューマー・エレクトロニクス

政府・公共部門

情報技術

エネルギー・公益事業

その他

地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

北米

米国

カナダ

欧州

ドイツ

英国

フランス

イタリア

スペイン

アジア太平洋

中国

インド

日本

韓国

ラテンアメリカ

ブラジル

メキシコ

中東・アフリカ

アラブ首長国連邦

サウジアラビア

南アフリカ

【目次】

 

第1章 方法論と範囲 1.1 市場区分と範囲 1.2 市場の定義 1.3 情報調達 1.3.1 情報分析 1.3.2 市場策定とデータの可視化 1.3.3 データの検証・公開 1.4 調査範囲と前提条件 1.4.1 データソース一覧 第2章 エグゼクティブサマリー 2.1 空間コンピューティング市場のスナップショット 2.2 空間コンピューティング - セグメント別スナップショット (1/2) 2.3 空間コンピューティング - セグメントスナップショット(2/2) 2.4 空間コンピューティング - 競争環境スナップショット 第3章 空間コンピューティング市場 - 産業展望 3.1 市場の系譜の展望 3.2 バリューチェーン分析 3.3 市場ダイナミクス 3.3.1 市場促進要因分析 3.3.2 市場抑制要因分析 3.3.3 市場の課題分析 3.3.4 市場機会分析 3.4 業界分析ツール 3.4.1 ポーター分析 3.4.2 マクロ経済分析 3.5 空間コンピューティング市場-COVID-19影響分析 3.6 空間コンピューティング市場 - 技術動向 3.6.1 拡張現実メガネ 3.6.2 バーチャルリアリティ体験 3.6.3 複合現実感の統合 3.6.4 空間マッピングと3Dスキャン 3.6.5 自然なユーザー・インターフェース 3.6.6 エッジコンピューティングとクラウドの統合 3.6.7 空間Aiと機械学習 3.6.8 5Gコネクティビティ 第4章 空間コンピューティング市場 ソリューションの推定と動向分析 4.1 ソリューション動向分析と市場シェア、2022年および2030年 4.2 空間コンピューティング市場の推定と予測:ソリューション別(USD Million) 4.2.1 ハードウェアデバイス 4.2.2 ソフトウェア 4.2.3 サービス 第5章 空間コンピューティング市場 技術の推定と動向分析 5.1 技術動向分析と市場シェア、2022年および2030年 5.2 空間コンピューティング市場の推定と予測:技術別(百万米ドル) 5.2.1 人工知能 5.2.2 拡張現実 5.2.3 バーチャルリアリティ 5.2.4 複合現実 5.2.5 モノのインターネット(Iot) 5.2.6 デジタル・ツイン 5.2.7 その他 第6章 空間コンピューティング市場 エンドユースバーティカルの推定と動向分析 6.1 エンドユースバーティカルの動向分析と市場シェア、2022年および2030年 6.2 エンドユースバーティカル別空間コンピューティング市場予測・推移(百万米ドル) 6.2.1 医療 6.2.2 教育 6.2.3 建築、エンジニアリング、建設(Aec) 6.2.4 航空宇宙・防衛 6.2.5 自動車 6.2.6 ゲーム 6.2.7 コンシューマー・エレクトロニクス 6.2.8 政府・公共部門 6.2.9 情報技術 6.2.10 エネルギー・公益事業 6.2.11 その他 第7章 地域別推定と動向分析 7.1 空間コンピューティング市場 地域別展望 7.2 北米 7.2.1 北米の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018〜2030年(百万米ドル) 7.2.2 米国 7.2.2.1 米国の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (USD百万ドル) 7.2.3 カナダ 7.2.3.1 カナダの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 7.3 欧州 7.3.1 欧州の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 7.3.2 ドイツ 7.3.2.1 ドイツの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 7.3.3 イギリス 7.3.3.1 イギリスの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 7.3.4 フランス 7.3.4.1 フランスの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 7.3.5 イタリア 7.3.5.1 イタリアの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (百万米ドル) 7.3.6 スペイン 7.3.6.1 スペインの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 7.4 アジア太平洋地域 7.4.1 アジア太平洋地域の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 7.4.2 中国 7.4.2.1 中国の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 7.4.3 インド 7.4.3.1 インドの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (USD百万ドル) 7.4.4 日本 7.4.4.1 日本の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (USD百万ドル) 7.4.5 韓国 7.4.5.1 韓国の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 7.5 中南米 7.5.1 中南米の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 7.5.2 ブラジル 7.5.2.1 ブラジルの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 7.5.3 メキシコ 7.5.3.1 メキシコの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (USD百万ドル) 7.6 中東・アフリカ 7.6.1 中東・アフリカの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018〜2030年 (百万米ドル) 7.6.2 サウジアラビア 7.6.2.1 サウジアラビアの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 7.6.3 UAE 7.6.3.1 UAEの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (百万米ドル) 7.6.4 南アフリカ 7.6.4.1 南アフリカの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)

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