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世界のゲーミングコンソール市場:地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平)分析、競争状況分析、~2028

ゲーミングコンソール市場規模は、2023年の533.6億米ドルから2028年には755.4億米ドルに成長し、予測期間(2023年〜2028年)のCAGRは7.20%と予測される。

ソニーマイクロソフトなどのベンダーは、ゲーム機業界を長期にわたって支配しており、高性能ゲーム機にプレミアムを支払うハードコアゲーマーの意欲を活用するために、戦略を調整し続けている。両社は、価格設定とマーケティングにより、今後数年間に発売される新世代製品でゲーム機市場の覇権を取り戻そうとしている。

 

主要ハイライト

 

ゲーム機は過去数十年にわたり、さまざまなハードウェアの変化を目撃してきた。ゲーム機の全体的なライフサイクルは年々変化している。旧世代のゲーム機は、現世代のゲーム機よりもはるかに長い寿命を使用していた。メーカーは既存のプラットフォームに様々な改良を加えてきた。例えば、ソニープレイステーション4プラットフォームには3つのゲーム機がある: マイクロソフトXboxのラインナップをXbox one Sでアップグレードした。

また、消費者がゲームに費やす時間は増加しており、世界平均で週7.11時間となっている。ZarkCentralが共有したデータによると、ヨーロッパのゲーマーが最もゲームに費やす時間は長く、1週間あたり約7.98時間だった。また、ゲームの数や種類も年々多様化している。

さらに、ソニーマイクロソフトといった著名プレイヤーの新世代コンソール製品の発売により、近年は売上が大幅に増加している。さらに、これらのプラットフォーム上のゲームタイトルは後方互換性がないため、ゲーマーはコンソールのアップグレードを余儀なくされている。

現在、様々なゲームのハードウェア要件や、ブラウジング、他の様々なアプリケーションの提供など、家庭用ゲーム機の多目的利用が成長をさらに可能にしている。加えて、4Kテレビなど、複数台をサポートするアクセサリーの発売も効果的で、他の選択肢よりも優れたゲーム体験を提供するため、家庭用ゲーム機の需要を牽引している。

さらに、ベライゾンが実施した調査によると、米国でのゲーム利用はパンデミック前と比較して115%増加した。オンラインゲームプラットフォームやライブストリーミングサービスも、3月から4月にかけて記録的な利用者数を記録した。ピーク時のゲームトラフィックは昨年より75%増加した。 しかし、バルブやグーグルのような企業は、ゲーム機市場の勢力図を変えようとしている。これらのクラウドベースのサービスは、優れたゲーム体験のために特定のゲーム機が必要とするものを排除している。Valveはクラウドベースのゲーム分野で重要なプレーヤーであり、NetEase Gamesも2021年に全世界で50本のゲームを発売した。したがって、ゲーマーがゲーム機に依存してプレイする可能性は低くなっている。

 

市場動向

 

3DやAR/VRゲームのような新技術の統合が市場成長を牽引する見込み ゲームにおけるARの統合は、近年大きな牽引力となっている。PlayStation 2のEye Toyを開発したソニーのようなベンダーは、現実のキャンバスにデジタルの世界を埋め込むためにカメラを採用し、ユーザーがインタラクションできるようにした。グラフにあるように、ソニーのゲーム機の売上も伸びている。また、任天堂Wiiは、ゲーム機のタッチセンサー式コントローラーを使って、バーチャルな世界に没入しながらリビングルームでテニスができるようにした。これらは当時、何百万人ものゲーマーの注目を集めた。

仮想現実、拡張現実、複合現実といった没入型技術の応用の増加は、ゲーム業界の要となっている。ユーザーは、従来の代替案よりも20倍も楽しく便利な体験を高めることができる。この事例は、VR/ARヘッドセットが最終的にゲーム機と組み合わされることで、ゲーム機のアプリケーションを成長させる原動力になると予想される。

AR/VRの成長傾向を捉えるため、OculusやHTCのような企業はAR/VR市場の需要に応じた製品提供を位置づけている。Oculusは2つのVrコンソールを提供し、HTCも2つのVRベースのコンソールを提供している。AR/VRコンソールのニーズは、そのプラットフォームで利用可能なタイトルの質と量によって改善される必要がある。

強力なフランチャイズに支えられたVRゲームタイトルの増加に加え、『アイアンマンVR』、『Half-Life: また、HTC ViveやOculus RiftのようなVRを容易にサポートするゲームコンソールのアプリケーションを今後牽引していくと予想される。例えば、2022年10月、ソニー・ピクチャーズ・バーチャル・リアリティは、ゴーストバスターズという新しいVRゲームを発表した: これは2023年にMeta Quest 2とPlayStation VR2に登場する予定である。

北米地域の需要を牽引する米国 ゲーム人口が最も多いのは米国である。2022年のEntertainment Software Associationの推計では、アメリカ人の66%、全年齢層で2億1,550万人以上が積極的にビデオゲームをプレイしている。平均週間ゲーム人口に関しては、米国は欧州に次いで第2位である。エンターテインメント・ソフトウェア協会(Entertainment Software Association)が発表したデータによると、米国では週に13時間ゲームをしている。

さらに同報告書では、米国では52%の人がゲーム専用機を使ってゲームをプレイしていると述べている。しかし、ゲーム専用機を使用するゲーマーの数に関しては、ゲーム専用機は第2位であった。携帯電話やスマートフォンはゲーム機よりも上位にランクされている。

さらに、2021年にビデオゲームをプレイするためにスマートフォンを利用する人は57%、ゲーム機は46%、パソコンは42%だった。また、2021年に国内でビデオゲームをプレイする時間は、29%が週1~3時間、77%が週3時間以上、51%が7時間以上となっている。

エンタテインメント・ソフトウェア協会の報告によると、米国ではゲーマーの50%がグラフィックの質で購入を決定したという。ゲーム機は4Kコンテンツをサポートする能力によって恩恵を受けた。ゲーム機は、他の代替プラットフォームとは比較にならない高度なグラフィック出力を提供することから、ユーザーの要件がゲーム機市場を支える可能性が高い。

地域全体でクラウドインフラの普及が進んでおり、豊富なコンピューティング、ストレージ、通信リソースを、信頼性が高く、費用対効果が高く、メンテナンスの少ないプロセスで提供している。クラウドゲーミングの台頭により、いくつかのプラットフォームでは、ユーザーは最小限のオンボードハードウェアリソースでお気に入りのビデオゲームをストリーミングできるようになっている。さまざまなゲーム・アプリケーションは、こうしたクラウド・コンピューティング・リソースを利用することになり、ゲーム・サービスはクラウド・コンピューティング分野で最も急成長している分野のひとつとなる。このため、この地域のコンソール市場の成長には、この要因が課題となる。

ゲーム機産業の概要 ゲーム機市場は適度な競争があり、現在は一部のプレーヤーが市場を支配している。クラウドインフラの進歩に伴い、市場は、グーグルのスタディアプラットフォームやアマゾンの噂されるクラウドゲームサービスなど、新規参入企業のクラウド提供という気の遠くなるようなリストに対抗して、ゲームの未来に賭けることになるだろう。しかし、既存のクラウド・ストリーミング・プラットフォームを活用した有力プレイヤーによる次世代ゲーム機の発売への期待は、ゲーム機市場を前進させると予想される。

2022年8月 - ネットイースがフランスの大手ゲーム開発・パブリッシャーであるクオンティック・ドリーム社を買収。 2022年8月 - Logitech GとTencent Gamesは、Logitech Gのハードウェアに関する専門知識とTencent Gamesのソフトウェアサービスを組み合わせたクラウドゲームハンドヘルドの市場投入に向けた提携を発表。この新デバイスは複数のクラウドゲームサービスに対応し、ゲーマーはゲーム機やPCから離れた場所でもAAA級ゲームをプレイできるようになる。

 

 

【目次】

 

1 はじめに 1.1 前提条件と市場定義 1.2 調査範囲 2 調査方法 3 エグゼクティブサマリー 4 市場の洞察 4.1 市場概要 4.2 業界バリューチェーン分析 4.3 産業の魅力度-ポーターのファイブフォース分析 4.3.1 サプライヤーの交渉力 4.3.2 消費者の交渉力 4.3.3 新規参入者の脅威 4.3.4 代替製品の脅威 4.3.5 競争ライバルの激しさ 5 市場のダイナミクス 5.1 市場牽引要因 5.1.1 グラフィック要件の高い新しいゲームコンテンツの発売 5.1.2 3DやAR/VRゲームのような新技術の統合 5.2 市場の阻害要因 5.2.1 クラウドゲームサービスからの脅威の増加 5.2.2 モバイルベースのプラットフォームに対する需要の高まり 6 市場区分 6.1 地域別 6.1.1 北米 6.1.1.1 米国 6.1.1.2 カナダ 6.1.2 欧州 6.1.2.1 ドイツ 6.1.2.2 イギリス 6.1.2.3 フランス 6.1.2.4 その他の地域 6.1.3 アジア太平洋 6.1.3.1 中国 6.1.3.2 日本 6.1.3.3 インド 6.1.3.4 その他のアジア太平洋地域 6.1.4 その他の地域 7 競争環境 7.1 ベンダーの市場シェア分析 7.2 企業プロフィール 7.2.1 ソニー株式会社 7.2.2 マイクロソフト株式会社 7.2.3 任天堂株式会社 7.2.4 アタリ株式会社 7.2.5 株式会社セガ・エンタープライゼス 7.2.6 Mitashi Edutainment Pvt Ltd. 7.2.7 エヌビディア株式会社 7.2.8 HTCコーポレーション 7.2.9 オキュラス(フェイスブック社) 8 投資分析 9 市場の将来性

 

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