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世界のeスポーツ市場(~2030年):スポンサーシップ、広告、グッズ&チケット、メディア権

 

市場概要

世界のeスポーツ市場規模は2022年に18.8億米ドルとなり、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)26.8%で成長する見込みです。ゲームのライブストリーミングの増加、大規模な投資、視聴者数の増加、エンゲージメント活動、リーグトーナメントのインフラが市場成長に影響を与える要因です。インフルエンサー、ゲーマー、イベント主催者、ゲーム開発者にとって、業界のプロ化が進むことで生まれる収益機会は、市場に利益をもたらします。ミレニアル世代は、ゲームトーナメントの人気の高まり、1対1のスポンサーシップ、ストリーミング収入、印象的な国際的な賞金プールのおかげで、esportsをプロのキャリアの選択肢と考えています。さらに、熟練した専門家を育成するために、大学やカレッジが専用のesportsプログラムを提供し始めています。

オハイオ州立大学、マサチューセッツ州のベッカー大学、バージニア州のシェナンドー大学は、esportsの学位コースを提供しています。さらに、米国では100校以上の高校がesportsプログラムを実施しており、従来のサッカーなどのゲームも行われています。カリフォルニア大学アーバイン校では、上位6名の選手に奨学金を与えています。

組織数が少なく、トーナメントのインフラも限られているため、チームや選手の収入源はよりマイナーなものとなり、市場の成長は制限されました。しかし、Riot Gamesはヨーロッパと北米地域でLeague of Legendsを結成し、トーナメントに組織的なフォーマットを提供しました。その後、Activision Blizzard, Inc.がoverwatchリーグを導入し、esports大会に不可欠なインフラと収益を提供しました。したがって、大会におけるリーグモデルは、esportsエコシステムに多数の収益源を確立し、業界全体の成長を促進しました。

Dota2、Fortnite、League of Legends、CounterstrikeOverwatch、Global Offensiveがゲーム業界のリーダーです。ビデオゲーム業界は、趣味からプロのキャリアの選択肢へと進化しています。esportsトーナメントへのファンの絶大な関与により、トーナメントはスポンサーとして有名人や国際的なブランドを含む投資家を魅了しています。

ここ数年、再生回数とファン数の増加により、新たな成長の道が生まれ、投資も増加しています。近年、この業界への投資は、エコシステムがさまざまなサブセクターにまたがるさまざまな投資オプションを提供するため、かなり進展しています。この市場は主に、伝統的なベンチャーキャピタル、戦略的投資家、プライベートエクイティを惹きつけています。フリー・トゥ・プレイ・ゲーム・モデルは効果的で、ゲーム内のマイクロトランザクションが企業の収益に大きく貢献し、結果的に業界の成長を支えています。フリー・トゥ・プレイ・ゲーム・モデルのゲームは、初期費用がかからず、機能コンテンツや追加コンテンツに対して課金されるため、人気を博しています。カウンターストライク Global Offensive」、「League of Legends」、「Fortnite」などがマイクロトランザクションを特徴とするゲームです。無料プレイモデルは多様性を促進し、esportsエコシステムに若いゲーマーを集めるのに役立ち、その結果、ゲーム人口全体が増加しました。マイクロトランザクションは市場で重要な役割を果たし、市場全体の収益成長を確実なものにしています。

COVID-19の健康危機は、人々の生活のさまざまな要素に影響を与え、さまざまなビジネス分野に影響を与えました。COVID-19の影響で、さまざまなリーグやトーナメントが延期や中止となりました。スタジアムが閉鎖されたため、バーチャル・プラットフォームでイベントを開催した主催者もありました。COVID-19では、ライブイベントの8%がキャンセルされ、イベントの53%がバーチャルプラットフォームに移行し、イベントの26%が再スケジュールされ、イベントの13%がスケジュール通りに開催されました。2020年の市場は、これらすべての状況下で緩やかな成長を遂げました。例えば、「EPICENTER Major 2020」、「Combo Breaker」、「Pokémon Championship Series」など、3月から5月にかけて予定されていた多くの大会が中止。大会の中止がチケット販売やグッズ販売に影響し、2020年上半期は減少傾向。その他、ESL Americas Pro League、California Overwatch League、ESL One Rio 2020 Counter-Strikeなど、いくつかの大会が延期。ロックダウンや検疫のため、ほとんどの大会がオンラインモードに移行し、その結果、ストリーミングプラットフォームでの視聴者数が増加しました。封鎖や規制の緩和により、市場は2021年に安定した成長を遂げました。投資件数の増加が市場のさらなる発展に拍車をかけると予測。

2022年の市場シェアは39.0%以上で、スポンサーシップ部門が世界市場の収益を独占。スポンサーシップにより、ブランドはオンラインやオフラインのメディアチャネルを通じて潜在顧客に直接アプローチすることができます。ブース、インタラクティブ広告、ポスター、景品、ビデオ展示、その他多くのクリエイティブな手法により、ブランドは潜在顧客をターゲットにすることができます。Nvidia Corporation、Red BullBMW AG、The Coca-Cola Company、U.S. Air Forceなど、多くの大手ブランドがすでにesportsリーグやチームとスポンサー契約を結んでいます。

スポンサーシップ業界における競争の激化により、ブランドはesportsやゲーム業界におけるスポンサーシップを通じて差別化と信頼性を追求するようになりました。例えば、サッカーではFIFAのeスポーツ拡張版がそうです。

メディア・ライツ分野は、予測期間中22.0%超という最高のCAGRで拡大すると推定され、重要な収益を生み出すセグメントの1つです。メディアライツは、esportsコンテンツをチャンネルで放送する権利を得るために、チーム、リーグ、イベント主催者に支払われるすべての収入で構成されます。メディアライツは、様々なストリーミングプラットフォームで定期的に開催される数多くの個人リーグ、チャンピオンシップ、イベントのため、かなりの収益を生み出すと予想されます。Twitch Interactive, Inc.は、ファンが主要なトーナメントを観戦するために採用するライブストリーミングのための優れたプラットフォームを持っています。最近、Twitchは2021年にストリーマーの視聴に240億時間を費やし、視聴者数が2020年に比べて45%増加したことを目撃しました。

さらに、2022年3月、Rooter Sports Technologies Private Limitedは、Sky Esportsの全IPのメディア権を1年間取得しました。Sky Esportsは南アジアを代表するesports大会主催者で、自社IPを保有しています。メディア権の取得により、Rooter Sportsはインドで英語、ヒンディー語ベンガル語カンナダ語タミル語マラヤーラム語テルグ語など複数の言語で大会をストリーミング配信できるようになります。このようなM&A活動は、予測期間中のメディア・ライツ分野の成長を促進すると予想されます。

北米は2022年に29.0%以上の大きな収益シェアを獲得し、その最前線は米国です。同地域は数十年にわたり継続的に市場を支配してきました。オーバーウォッチリーグとフランチャイズ化された北米リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップシリーズ(NA LCS)により、成長と投資は継続すると予想されます。リーグ、プレイヤー、ゲーム開発者、ストリーミング・プラットフォーム、テレビネットワークの貢献により、esportsは米国で数百万ドル規模のビジネスとなっています。North America Scholastic Esports Federation(NASEF)は、学生向けのトーナメントを手配し、高校がesportsクラブを立ち上げるのを支援し、指導やコーチングを提供することで、エコシステムの発展に取り組んでいます。

アジア太平洋地域は、予測期間中に27.0%以上の成長率が見込まれています。インターネットユーザーの増加とモバイルゲームが、この地域のesports産業の成長を促進しています。中国は2003年にesportsを公式スポーツとして発表しました。それ以来、同市場は同国にプロの仕事とesportsオペレーターを提供しています。韓国はesportsで有名な国で、コーチ、ゲーミングハウス、アナリスト、コックなど、ゲーマーに標準的なインフラを提供しています。2022年4月、韓国エスポーツ協会(KeSPA)はSKテレコムと3年間のスポンサー契約を締結しました。この契約により、SKテレコムはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後のアジア競技大会に向けて韓国esportsチームを育成する予定です。このような取り組みや市場の発展により、予測期間中のさらなる成長が期待されます。

 

主要企業・市場シェア

 

World of Warcraft」、「Call of Duty」、「FIFA」、「Candy Crush Saga」、「StarCraft」など、知的ゲーム制作の歴史を持つ企業。Tencent Holding Limitedは、Supercell Oy、Riot Games, Inc、Kakao Corp、Epic Games, Inc.などの企業に投資することで、esports市場をリードしています。Activision Blizzard, Inc.は、広告主、放送パートナー、プロプレーヤーを魅了するesportsリーグ主催者の大手です。

2023年2月、NvidiaMicrosoftは、Xbox PCゲームをNVIDIA GeForce Nowクラウド・ゲーミング・プラットフォームにもたらすパートナーシップを発表しました。この提携により、マイクロソフトは、NVIDIA GeForceでストリーミングされるアクティビジョン・ブリザードのタイトルから、より多くのクラウドゲームを入手することができます。世界のesports市場における主なプレイヤーは以下の通り:

アクティビジョン・ブリザード

エレクトロニック・アーツ

ゲームロフトSE

HTC株式会社

インテル株式会社

モダンタイムズグループ (MTG)

ニンテンドー・オブ・アメリ

エヌビディア株式会社

テンセント・ホールディング・リミテッド

バルブコーポレーション

本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査に関してGrand View Research社は、世界のesports市場レポートを収益源と地域に基づいて区分しています:

収益源の展望(収益、百万米ドル、2018年〜2030年)

スポンサーシップ

広告

マーチャンダイズ&チケット

パブリッシャーフィー

メディアライツ

地域別展望(収益, USD Million, 2018 - 2030)

北米

米国

カナダ

欧州

ドイツ

英国

フランス

イタリア

アジア太平洋

中国

日本

インド

韓国

ラテンアメリカ

ブラジル

メキシコ

中東・アフリカ

 

【目次】

 

第1章 方法論と範囲 1.1 市場区分と範囲 1.2 市場の定義 1.3 情報調達 1.3.1 情報分析 1.3.2 市場策定とデータの可視化 1.3.3 データの検証・公開 1.4 調査範囲と前提条件 1.4.1 データソース一覧 第2章 エグゼクティブサマリー 2.1 ESports市場のスナップショット 2.2 ESports - セグメント別スナップショット(1/2) 2.3 ESports - セグメント別スナップショット(2/2) 2.4 ESports - 競争環境スナップショット 第3章 eスポーツ市場概要 3.1 市場の系譜の展望 3.2 バリューチェーン分析 3.3 市場ダイナミクス 3.3.1 市場促進要因分析 3.3.2 市場抑制分析 3.3.3 市場機会分析 3.4 業界分析ツール 3.4.1 ポーター分析 3.4.2 マクロ経済分析 3.5 テンセント・ゲームズ Esports業界で優位に立つ 3.6 Esports: ブランドにとって長期的なビジネスチャンス 3.7 ESports市場:COVID-19の影響分析 第4章 ESスポーツ市場 収益源の推定と動向分析 4.1 収益源の動向分析と市場シェア、2022年・2030年 4.2 ESports市場の推定と予測:収益源別(百万米ドル) 4.2.1 スポンサーシップ 4.2.2 広告 4.2.3 商品・チケット 4.2.4 パブリッシャーフィー 4.2.5 メディア権利 第5章 地域別推計と動向分析 5.1 ESports市場: 地域別展望 5.2 北米 5.2.1 北米Esports市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル) 5.2.2 米国 5.2.2.1 米国のエスポーツ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 5.2.3 カナダ 5.2.3.1 カナダのEsports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.3 欧州 5.3.1 欧州のEsports市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル) 5.3.2 英国 5.3.2.1 英国Esports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.3.3 ドイツ 5.3.3.1 ドイツのEsports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.3.4 フランス 5.3.4.1 フランスのEsports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.3.5 イタリア 5.3.5.1 イタリアのEsports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.4 アジア太平洋地域 5.4.1 アジア太平洋地域のEsports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.4.2 中国 5.4.2.1 中国Esports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.4.3 日本 5.4.3.1 日本Esports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.4.4 インド 5.4.4.1 インドのEsports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.4.5 韓国 5.4.5.1 韓国Esports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.5 ラテンアメリカ 5.5.1 ラテンアメリカのEsports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.5.2 ブラジル 5.5.2.1 ブラジルEsports市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル) 5.5.3 メキシコ 5.5.3.1 メキシコのEsports市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Million) 5.6 中東・アフリカ 5.6.1 中東・アフリカのEsports市場推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル) 第6章 ESスポーツ市場 - 競争環境 6.1 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析 6.1.1 アクティビジョン・ブリザードActivision Blizzard, Inc. 6.1.2 エレクトロニック・アーツ 6.1.3 ゲームロフト 6.1.4 HTC Corporation 6.1.5 インテル株式会社 6.1.6 モダンタイムズグループ(MTG) 6.1.7 ニンテンドー・オブ・アメリカ(Nintendo of America Inc. 6.1.8 エヌビディア・コーポレーション 6.1.9 テンセント・ホールディング・リミテッド 6.1.10 バルブ・コーポレーション 6.2 企業分類 6.3 参加企業の概要 6.4 財務パフォーマンス 6.5 製品ベンチマーク 6.6 各社の市場ポジショニング 6.7 各社の市場シェア分析、2022年 6.8 企業ヒートマップ分析 6.9 戦略マッピング 6.9.1 拡張/分割 6.9.2 合併・買収 6.9.3 提携/パートナーシップ 6.9.4 新製品の発売 6.9.5 投資

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