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世界のコネクテッド・トイ市場は、2028年までに241億米ドル、予測期間中のCAGR 20.7%で拡大する予測

 

コネクテッド・トイの市場規模は、2023年の93億米ドルから2028年には241億米ドルに成長し、予測期間中の年平均成長率は20.7%と予測されています。中間層の増加、可処分所得の増加、1世帯あたりの子供の数の減少、高品質なプレミアム玩具への関心の高まり。また、子供のスキルを向上させる必要性も、コネクテッド・トイ市場の需要を促進する主な要因の1つです。

 

市場動向

 

促進要因: ドライバー:よりインタラクティブで自己参加型の玩具に対する子供たちの傾向 モバイル機器の進化とインターネットコンテンツの拡大は、消費者がオンラインコンテンツにどのように関与し、アクセスするかという世界的な革命を引き起こしました。今日の世界では、デジタル機器がコンテンツ制作において重要な役割を果たしています。モバイル機器の助けを借りて、優れた学習体験を生み出すことができます。最近では、多くの子供たちが、直接、あるいはインターネットアプリを介して、自分と対話できるおもちゃやテクノロジーで遊んでいます。このような玩具や、楽しくてためになる体験を提供するデバイスの人気と技術の進歩により、このような製品が数多く市場に出回っています。子どもたちは、どんなテクノロジーを使ってでも様々な遊びをするのが好きで、玩具メーカーはその2つを組み合わせた体験を発明することで応えてきました。最近では、子どもたちの想像力をかき立て、デジタルなインタラクションと実際の遊び道具をシームレスに融合させるような遊びを体験させる製品や技術が登場しています。

抑制: コネクテッド・トイはプライバシーの問題を引き起こします。 コネクテッド・トイの多くは、子どものインタラクション、嗜好、使用パターンに関するデータを収集します。このデータが第三者企業と共有されたり、保護者の明確な同意なしにターゲット広告に使用されたりすると、懸念が生じます。また、他のインターネット接続機器と同様に、コネクテッド・トイはサイバーセキュリティの脅威にさらされやすい。

機会: インターネットとテクノロジーに対する意識の高まり インターネットとテクノロジーに対する意識の高まりと、先進国と発展途上国の両方における国民の可処分所得の増加は、コネクテッド・トイ・ベンダーにチャンスをもたらします。最新技術の理解と解釈は、スマートフォンタブレットベースの玩具に関するエンドユーザーの信頼を高めます。先進国では可処分所得が高く、子供たちの嗜好が高まっているため、親は技術対応のスマート玩具により多くの支出をするようになり、コネクテッド・トイ・ベンダーのビジネスチャンスが拡大しています。

コネクテッド・トイは、子供たちがスクリーンに接する機会が増えていることに対応して登場しており、デジタル・ディスプレイが提供するインタラクション機能をさらに盛り込むために、従来のオブジェクトを改造しています。Poviのような玩具は、機械学習を使ってデータを収集し、子どもが消費するコンテンツ・モジュール、特定の話題について話す能力、全体的なエンゲージメント・レベルとリスニング・スキルを追跡します。

課題:子どもの認知発達への悪影響。 モノのインターネット(IoT)に対応したコネクテッド・トイは、子供の学習や健康維持に役立ちますが、コネクテッド・デバイスが増えるにつれて重要な考慮点があります。例えば、スマート玩具と連動したゲームの多くは、あらかじめパラメータが設定されているため、柔軟性がありません。また、子どもが自分で問題を解決するよう強制するのではなく、過度に誘導することもあります。

このような玩具は、子どもたちが画面中毒になる原因にもなります。子どもたちの過度のスクリーン使用は、身体的だけでなく精神的な健康にも害を及ぼします。ある研究では、脳スキャンによって、スクリーンに長時間向かっている子どもは、本を読んでいる子どもに比べて、言語や認知に関連する領域の成長が少ないことが明らかになりました。本に手を伸ばす前にスマートフォンタブレットに手を伸ばすことは、子どもの発達を妨げる可能性があります。

流通チャネル別では、オンライン・セグメントが予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込み。 コネクテッド・トイ市場におけるオンライン流通チャネルは、オンライン・プラットフォームが提供する利便性と幅広いアクセシビリティによって後押しされており、さまざまなブランドの多種多様な製品を提供しています。独占的なオファー、消費者への直接アプローチ、グローバル市場へのアクセスは、オンラインショッピングの魅力に貢献しています。

接続デバイスに基づくと、スマートフォン/タブレット端末分野が予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込みです。 コネクテッド・トイ市場におけるスマートフォンタブレット・セグメントの拡大は、コンパニオン・アプリを通じてインタラクティブな遊びのプラットフォームとして機能するスマート・デバイスが広く使用され、親しまれていることが後押ししています。これらのデバイスは、多用途性、パーソナライズされた体験、シームレスな接続性を提供し、コネクテッド・トイが魅力的であり続け、リアルタイムのアップデートで最新であることを保証します。

予測期間中、北米が最大の市場シェアを占める見込み。 北米市場は、コネクテッド・トイの採用において著しい成長を示しており、2028年まで継続する見込みです。北米の技術に精通した人口は、デジタル機器や体験への強い親和性を特徴としており、コネクテッド・トイ市場の主要な促進要因となっています。コネクテッド・トイはこのようなデジタル・ライフスタイルに対応し、同地域の子供やティーンエイジャーに共感されるインタラクティブで魅力的な遊びを提供します。また、この地域の先端技術に関する専門知識は、最先端のコネクテッド・トイの開発に貢献しており、北米の消費者はインタラクティブな遊び体験の最前線に立ち続けています。

 

主要企業

 

コネクテッド・トイ市場の主要プレーヤー:マテル(米国)、ハズブロ(米国)、レゴ(デンマーク)、ソニー(日本)、VTech(香港)、UBTECH(中国)、DJI(中国)、iRobot(米国)、Sphero(米国)、Digital Dream Labs(米国)、Pillar Learning(米国)、Wonder Workshop(米国)、 TOSY Robotics(ベトナム)、Workinman Interactive(ニューヨーク)、WowWee Group(香港)、KEYi Technology(中国)、Miko(インド)、Makeblock(中国)、Smart Teddy(米国)、Intelino(米国)、Fischertechnik(ドイツ)、Potensic(中国)、Mainbot(フランス)、ROYBI(米国)、PlayShifu(インド)。これらのプレイヤーは、コネクテッドトイ市場での足跡を拡大するために、パートナーシップ、契約やコラボレーション、新製品の発売や製品の強化、買収など、さまざまな成長戦略を採用しています。

この調査レポートは、コネクテッドトイ市場を以下のサブマーケットごとに分類し、収益予測や動向分析を行っています:

用途別 教育 エンターテインメント その他の用途 年齢層別 1~5歳 6~8歳 9~12歳 ティーンエイジャー(13~19歳) 接続デバイス スマートフォン/タブレット PC/ラップトップ 流通チャネル オンライン オフライン 技術ベース Wi-Fi ブルートゥース その他のテクノロジー 地域別 北米 米国 カナダ 欧州 英国 ドイツ フランス その他のヨーロッパ アジア太平洋 中国 インド 日本 その他のアジア太平洋地域 中東・アフリカ 中東 アフリカ その他の中東・アフリカ ラテンアメリカ ブラジル メキシコ その他のラテンアメリカ

2023年6月、ハズブロソニー・ミュージックパブリッシングと、Peppa Pig、Transformers、My Little Ponyなど、ハズブロのファンおよびファミリー向けブランドの全ポートフォリオをサポートするための世界的な管理契約を締結したことを発表しました。 2023年4月、ハズブロ社は、共同ブランドの玩具やゲームを制作するための複数年のライセンス契約を発表しました。これらの契約は、バービー(モノポリーゲームは2023年秋に発売)とトランスフォーマー(UNOゲームは今年後半に、ホットウィール車両は2024年初頭に発売予定)に焦点を当てています。 2023年3月、レゴ・グループ・インディアはAmazon.inと提携し、レゴ・ブランド・デイズを開始。 2022年9月、iRobotiRobot OS 5.0のアップデートとともに、進化したロボット掃除機とモップのRoomba Comb j7+を発表。 2022年5月、Mattel は HBO Max および Cartoon Network と提携し、ヒット人形をベースにした新しい実写版 American Girl を制作。

 

【目次】

1 はじめに (ページ - 32) 1.1 調査目的 1.2 市場の定義 1.3 調査範囲 1.3.1 対象市場 図1 コネクテッド・トイ市場のセグメンテーション 1.3.2 地理的範囲 図2 市場:地理的範囲 1.3.3 対象範囲と除外範囲 1.3.4 考慮した年数 1.4 考慮した通貨 表1 米ドル為替レート, 2020-2022 1.5 制限事項 1.6 変更の概要 1.7 利害関係者 1.8 景気後退の影響

2 調査方法 (ページ - 37) 2.1 調査データ 図 3 コネクテッドトイ市場:調査デザイン 2.1.1 二次データ 2.1.1.1 二次情報源 2.1.2 一次データ 2.1.2.1 専門家への一次インタビュー 2.1.2.2 主要な一次インタビュー参加者リスト 2.1.2.3 一次インタビューの内訳 2.1.2.4 一次情報源 2.1.2.5 主要業界インサイト 2.2 市場規模の推定 2.2.1 ボトムアップアプローチ 図4 ボトムアップアプローチ 図5 市場規模推定方法、ボトムアップアプローチ(供給側):コネクテッドトイ市場の総収入 2.2.2 トップダウンアプローチ 図6 トップダウンアプローチ 2.2.3 市場規模推定手法:需要サイド分析 図7 市場規模推定手法:需要サイド分析 2.2.4 市場規模推定:供給側分析 図8 市場規模推定手法:サプライサイド分析 2.3 市場の内訳とデータ三角測量 図9 データ三角測量 2.4 調査の前提 2.4.1 要因評価 表2 要因評価:市場

3 要約(ページ数 - 48) 図 10 コネクテッドトイ市場、2023~2028 年(百万米ドル) 図11:インターフェイスバイス別市場、2023年対2028年(百万米ドル) 図12:アプリケーション別市場、2023年対2028年(百万米ドル) 図13:年齢層別市場、2023年対2028年(百万米ドル) 図14:流通チャネル別市場、2023年対2028年(百万米ドル) 図15:技術別市場、2023年対2028年(百万米ドル) 図16:地域別市場、2023年対2028年(百万米ドル)

4 プレミアムインサイト(ページ数 - 52) 4.1 市場概要 図17 市場の成長を牽引するインタラクティブバイス 4.2 北米:用途別、技術別市場(2023年) 図18 北米:教育分野とWi-Fi分野が2023年に最大の市場規模を占める 4.3 アジア太平洋地域:アプリケーション別、技術別市場(2023年) 図19 アジア太平洋地域:2023年に最大の市場規模を占めるのは教育分野とWi-Fi分野 4.4 欧州:アプリケーション別、技術別市場(2023年) 図 20:2023年に最大の市場規模を占める教育分野とWi-Fi分野 4.5 市場の地域別スナップショット 図 21:予測期間中に最も急成長が見込まれるアジア太平洋地域

5 市場概要と業界動向(ページ数 - 55) 5.1 はじめに 5.2 市場ダイナミクス 図22 推進要因、阻害要因、機会、課題:市場 5.2.1 推進要因 5.2.1.1 ダブルインカム世帯における玩具用監視・追跡機器のニーズの増加 5.2.1.2 インタラクティブで自己参加型の玩具に対する子供の傾向 5.2.2 抑制要因 5.2.2.1 プライバシーへの懸念が高まるコネクテッド・トイ 5.2.3 機会 5.2.3.1 インターネットとテクノロジーに対する意識の高まり 5.2.3.2 ロボットと玩具に対する研究開発費の増加 5.2.4 課題 5.2.4.1 子どもの認知発達への悪影響 5.2.4.2 常時接続によるリスクの高まり 5.3 市場:サプライチェーン分析 図23 市場:サプライチェーン 5.4 エコシステム 図24 市場:エコシステム 表3 コネクテッド・トイ市場:エコシステム 5.5 市場プレイヤーの価格設定モデル 表4 2021~2022年の価格設定モデルと価格帯の目安 5.6 技術分析 5.6.1 導入 5.6.2 人工知能機械学習 5.6.3 拡張現実/仮想現実 5.7 ケーススタディ分析 5.7.1 ケーススタディ1:スフェロ・ロボットによるコンピュータ・サイエンスの学習体験の向上 5.7.2 ケーススタディ2:Ntuc lhubはubtechのk12モデルで学習者を訓練 5.7.3 ケーススタディ3:スフェロ社のリトルビッツを使った子供の問題解決能力の誘発 5.8 特許分析 5.8.1 方法論 5.8.2 特許の文書タイプ 表5 出願された特許、2019-2022年 5.8.3 イノベーションと特許出願 図 25 2019-2022 年に付与された特許の総数 5.8.3.1 出願件数の上位 図 26 特許出願件数の上位 10 社(2019-2022 年 表6 米国:市場における特許所有者上位10社、2019-2022年 表7 市場における特許リスト(2020-2022年 5.9 市場の収益シフト 図27 収益が市場に与える影響 5.10 ポーターの5つの力分析 表8 コネクテッド・トイ市場:ポーターの5力モデル 5.10.1 新規参入の脅威 5.10.2 代替品の脅威 5.10.3 買い手の交渉力 5.10.4 供給者の交渉力 5.10.5 競争相手の強さ 5.11 規制情勢 5.11.1 規制機関、政府機関、その他の組織 表9 北米:規制機関、政府機関、その他の組織の一覧 表10 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト 表11 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト 表12 中東・アフリカ:規制機関・政府機関・その他の団体リスト 表13 ラテンアメリカ:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト 5.11.1.1 北米 5.11.1.1.1 米国 5.11.1.1.2 カナダ 5.11.1.2 ヨーロッパ 5.11.1.3 アジア太平洋 5.11.1.3.1 中国 5.11.1.3.2 インド 5.11.1.3.3 オーストラリア 5.11.1.3.4 日本 5.11.1.4 中東・アフリカ 5.11.1.4.1 中東 5.11.1.4.2 南アフリカ 5.11.1.5 中南米 5.11.1.5.1 ブラジル 5.11.1.5.2 メキシコ 5.12 主要ステークホルダーと購買基準 5.12.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 図28 購入プロセスにおける関係者の影響 表14 購入プロセスにおける関係者の影響 5.12.2 購入基準 図29 主要な購買基準 表15 上位3業種の主な購買基準 5.13 2023年の主要な会議とイベント 表16 市場:会議・イベントの詳細リスト

6 コネクテッド・トイズ市場:用途別(ページ番号-78) 6.1 はじめに 6.1.1 アプリケーション:市場促進要因 図 30 エンターテインメント分野は予測期間中最も高い成長率で推移 表 17:用途別市場、2018 年~2022 年(百万米ドル) 表18:アプリケーション別市場、2023〜2028年(百万米ドル) 6.2 教育 6.2.1 楽しくインタラクティブな学習への関心を喚起 表19 教育:市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 表20 教育:市場、地域別、2023-2028年(百万米ドル) 6.3 エンターテインメント 6.3.1 画面使用時間を減らして興味を発見させるコネクテッド・トイ 表21 エンターテインメント:市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル) 表22 エンターテインメント:市場、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 6.4 その他のアプリケーション 表23 その他のアプリケーション:市場:地域別、2018-2022年(百万米ドル) 表24 その他のアプリケーション:市場:地域別、2023-2028年(百万米ドル)

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