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アニメの世界市場:2028年までCAGR8.35%で成長し、その規模は468億ドルに達すると予想

 

市場概要

 

世界のアニメ市場規模は、2022年に288億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2023年から2028年の間に8.35%の成長率(CAGR)を示し、2028年までに468億米ドルに達すると予測しています。OTT(Over the Top)プラットフォームの増加、ソーシャルメディアの影響力の高まり、アニメベースのオンラインビデオゲームの増加などが、市場を牽引する重要な要因のひとつです。

アニメは、カラフルなキャラクター、想像力豊かなストーリー、鮮やかなグラフィックが特徴の日本のアニメーション・エンターテインメントです。SF、アクション、ファンタジー、コメディ、ドラマ、ロマンスなど、さまざまなテーマやジャンルで構成される。脚本家、アニメーター、声優のチームによって、複数のアニメーション技術と高度なテクノロジーを駆使して制作されます。これらの技術には、モーションキャプチャー、拡張現実(AR)、コンピュータ生成画像(CGI)、モノのインターネット(IoT)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などがあります。現在、日本のポップカルチャーの人気上昇に伴い、アニメベースのレストランやカフェの数が増加しており、世界中でアニメの需要が高まっています。

アニメの市場動向: アニメベースのウェブシリーズや映画を提供するOTT(Over the Top)プラットフォームが増加していることが、世界的な市場の成長を強化する大きな要因の一つとなっています。さらに、ソーシャルメディアの影響力が高まり、インフルエンサーがアニメファン同士の交流やコンテンツ共有のためのコミュニティを形成しています。これは、最新プロジェクトのプロモーションや、話題作りのための予告編、キャラクターデザイン、その他のコンテンツの共有のために、ソーシャルメディアの利用が増加していることと相まって、市場にプラスの影響を与えています。また、グラフィックやキャラクターデザイン、カットシーンを取り入れることで、ビデオゲームにアニメを採用するケースも増えている。これに加えて、アニメベースのオンラインビデオゲームに対する需要の高まりや、ゲーム産業の著しい成長が、市場に明るい展望を生み出しています。これとは別に、主要企業は、製品ポートフォリオを拡大し、個人の体験を向上させるために、プリントTシャツ、携帯カバー、ボトル、ペン、ノート、書籍、キーホルダー、ポスター、カードなどのアニメベースのグッズを導入しています。また、製品の販売促進や既存の消費者層を拡大するために、積極的なマーケティングキャンペーンを実施しています。さらに、アニメベースのコミックは、読書愛好家の間で人気を集めています。これは、読者の体験を高めるために、電子書籍リーダーのような電子読書デバイスの導入が増加していることと相まって、市場の成長を後押ししています。このほか、アニメ関連のライブコンサートや、ポップカルチャーを世界に広めるコミック・コンなどのイベントが増加していることも、市場の成長に寄与しています。

主要な市場セグメンテーション IMARC Groupは、世界のアニメ市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析、および2023年から2028年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供します。当レポートでは、収益源に基づき市場を分類しています。

収益源のインサイト

T.V. 映画 ビデオ インターネット配信 マーチャンダイジング 音楽 パチンコ ライブ・エンタテインメント

本レポートでは、アニメ市場について、収益源に基づく詳細な分類と分析を行っています。これには、T.V.、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽、パチンコ、ライブエンタテインメントが含まれます。本レポートによると、マーチャンダイジングが最大のセグメントを占めています。

地域別インサイト

北米 米国 カナダ 欧州 ドイツ フランス イギリス イタリア スペイン その他 アジア太平洋地域 中国 日本 インド 韓国 オーストラリア インドネシア その他 中南米 ブラジル メキシコ その他 中東・アフリカ

また、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカのすべての主要地域市場について包括的に分析している。それによると、アジア太平洋地域はアニメの最大市場であった。アジア太平洋地域のアニメ市場を牽引する要因としては、ソーシャルメディアの影響力の高まり、積極的なマーケティングキャンペーン、アニメベースのオンラインビデオゲームの増加、などが挙げられます。

 

競合状況

 

本レポートでは、世界のアニメ市場における競争環境についても包括的な分析を行っています。市場構造、主要プレイヤーによる市場シェア、プレイヤーのポジショニング、トップの勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競争分析がレポート内でカバーされています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールが提供されています。対象となる企業には、Aniplex of America Inc, Bones Inc, Crunchyroll, Kyoto Animation Co. Ltd.、Madhouse Inc.、P.A.Works Inc.、Pierrot Co. Ltd.、Shout!ファクトリー、株式会社スタジオジブリ東映アニメーション株式会社、VIZ Media LLC (米国)、Bones Inc. Ltd.、VIZ Media LLC(株式会社小学館集英社プロダクション)等。なお、これは一部の企業のリストであり、完全なリストは報告書に記載されています。

 

 

【目次】

 

1 序文

2 対象範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 ステークホルダー 2.3 データの収益源 2.3.1 一次収入源 2.3.2 二次的な収入源 2.4 市場推計 2.4.1 ボトムアップ・アプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法

3 エグゼクティブサマリー

4 アニメの世界市場- はじめに 4.1 概要 4.2 マーケットダイナミクス 4.3 業界動向 4.4 競争力のある情報

5 世界のアニメ市場ランドスケープ 5.1 歴史的・現在の市場動向(2017年~2022年) 5.2 市場予測(2023年~2028年)

6 世界のアニメ市場-収益源別ブレークアップ 6.1 T.V. 6.1.1 概要 6.1.2 歴史的および現在の市場動向(2017-2022年) 6.1.3 市場セグメンテーション 6.1.4 市場予測(2023年~2028年) 6.2 映画 6.2.1 概要 6.2.2 過去と現在の市場動向(2017年~2022年) 6.2.3 市場セグメンテーション 6.2.4 市場予測(2023年~2028年) 6.3 ビデオ 6.3.1 概要 6.3.2 過去と現在の市場動向(2017年~2022年) 6.3.3 市場セグメンテーション 6.3.4 市場予測(2023年~2028年) 6.4 インターネット配信 6.4.1 概要 6.4.2 過去と現在の市場動向(2017年~2022年) 6.4.3 市場セグメンテーション 6.4.4 市場予測(2023年~2028年) 6.5 マーチャンダイジング 6.5.1 概要 6.5.2 過去と現在の市場動向(2017年~2022年) 6.5.3 市場セグメンテーション 6.5.4 市場予測(2023年~2028年) 6.6 音楽 6.6.1 概要 6.6.2 過去と現在の市場動向(2017年~2022年) 6.6.3 市場セグメンテーション 6.6.4 市場予測(2023年~2028年) 6.7 パチンコ(Pachinko 6.7.1 概要 6.7.2 歴史的・現在の市場動向(2017年~2022年) 6.7.3 市場セグメンテーション 6.7.4 市場予測(2023年~2028年) 6.8 ライブ・エンタテインメント 6.8.1 概要 6.8.2 過去と現在の市場動向(2017年~2022年) 6.8.3 市場セグメンテーション 6.8.4 市場予測(2023年〜2028年) 6.9 収益源別の魅力的な投資プロポジション

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